(à venir) SUR MOI LE TEMPS - COMPAGNIE BOUCHE BEE
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SUR MOI LE TEMPS

Une nouvelle pièce à l’attention de la jeunesse, présentée par Anne Contensou :

 

En tant que metteuse en scène et en tant qu’autrice, j’aime questionner les liens entre la fiction et le réel : c’est lorsqu’il s’autorise à explorer cette frontière qu’à mon sens l’individu se construit vraiment. Parce qu’il peut rêver, se projeter et trouver l’élan pour aller au monde. J’aime approcher cet endroit d’où surgit la créativité, l’imagination. C’est cet endroit très secret et très intime que je souhaite aborder à travers cette nouvelle création pour la jeunessePour cela, je me saisis d’un territoire passionnant qu’est le jeu vidéo.

Il ne s’agit pas pour autant d’une pièce à thème « sur » les jeux vidéo. Je me donne plutôt comme principe d’accueillir cet univers au sein du récit et de le relier à une thématique qui m’est chère : la construction de soi, dans l’espace intime et dans la sphère sociale.

 

Pourquoi les jeux vidéo ?

 

Les jeux vidéo sont aujourd’hui devenus un phénomène de société.

« Pour » /« contre », on ne peut plus les appréhender de façon aussi tranchée. Ils se constituent comme autant d’univers parallèles, de modes d’existence en marge, drainant des communautés virtuelles et réelles de plus en plus nombreuses. Il est passionnant et troublant à la fois de constater qu’aujourd’hui, toutes les générations sont concernées par cette pratique, notamment parce que les premiers joueurs ont aujourd’hui l’âge d’être parents.

Dans « jeu vidéo » il y a « jeu ». Tout univers de fiction et de jeu participe à la construction de l’individu : c’est le cas du conte, de la BD, du dessin animé, du théâtre et du jeu vidéo, entre autres…

Tous ces médias nous aident, à tout âge, à mieux nous connaître et à appréhender le réel.

Souvent, dans leurs témoignages, les joueurs relatent leurs sensations de liberté.

Ils parcourent des univers fantasmagoriques ou ultra-réalistes sans limites. Au fil des niveaux successifs et des « recharges de vies »…), ils font eux-mêmes l’expérience de leur propre puissance. Il y a quelque chose de rassurant finalement dans ces pratiques.

Certains des jeux permettent également une forme de créativité, d’engagement individuel (il faut se créer un personnage, un monde, faire des choix d’action dont vont dépendre d’autres personnages ou d’autres « existences »)…

Des expériences pouvant sembler impossibles à accomplir dans la réalité du quotidien, pour certains qui peinent à s’affirmer et à trouver le moyen d’agir concrètement.

En marge de leurs jeux préférés existent, en ligne, de véritables communautés de joueurs, communautés au sein desquelles se créent une entraide, une communication avec d’autres que soi… Et cette communication est souvent plus facile à générer par l’intermédiaire de cet espace virtuel que dans la réalité d’un vis-à-vis.

 

Sphère intime et sphère sociale

 

C’est certainement cet endroit de contradiction profonde qui m’intéresse dans ces expériences et dans ces trajectoires.

Comment les individus qui ont ces pratiques, souvent à la préadolescence ou à l’adolescence, cultivent deux « personnages » : le personnage public souvent solitaire et le personnage qui agit/interagit dans la sphère du jeu.

Les questions de solitude et de liens seront ainsi, d’évidence, au cœur de ce récit. Et il en découlera aussi la question du double. On ne choisit pas son « avatar » par hasard dans les jeux : celui-ci raconte autant ce que l’on est et ce que l’on n’est pas.

Il sera donc question de tisser ensemble 2 trames : celle du réel (souvent diurne) et celle du jeu (souvent tardive ou nocturne).

Et les deux se répondront autant qu’elle se mettront en tension.

 

Écriture et Intentions de mise en scène

 

Pour ce nouveau spectacle à destination du jeune public, je souhaite travailler avec un interprète-collaborateur de longue date : Florian Guichard, lui-même très proche du thème choisi et dont l’expérience personnelle va étroitement inspirer la pièce.

Le processus d’écriture inclura donc une phase d’interview du comédien, ainsi qu’une phase de rencontres avec d’autres joueurs de tous âges.

Ce partage d’expériences et cette collecte de témoignages nourriront l’écriture et la recherche au plateau avec les interprètes.

Il s’agit là d’un processus d’écriture devenu très présent chez moi depuis plusieurs années : partir de l’intime et du réel pour aller peu à peu vers la fiction. Le degré de fiction final sera déterminé en fonction des rencontres et des premières recherches au plateau.

Il sera intéressant de voir vers quels choix dramaturgiques nous conduisent ces recherches, notamment dans le traitement du personnage central :

Quel est son âge au moment où il nous parle ? De quel(s) âge(s) décide-t-il de nous parler ?…

On peut par exemple tout à fait imaginer qu’il s’agira d’un personnage adulte qui parle de lui quand il était enfant ou adolescent…

Cette pièce posera nécessairement la question de l’individu et de la communauté.

Il faudra à la fois mettre en scène le personnage principal, mais aussi la ou les communauté(s) qui l’entoure(nt) : les autres joueurs, les camarades de classe, la famille…

 

Un des enjeux de la recherche scénique sera donc d’explorer les différentes manières d’introduire la présence des « autres ».

L’acteur qui jouera le personnage principal sera accompagné par un ou une autre acteur/trice au plateau. Celui-ci ou celle-ci pourra incarner différents personnages qui interagissent avec le héros.

Mais il faudra néanmoins explorer d’autres formes de présence des « autres » : à travers le son et/ou l’image vidéo par exemple, tous les acteurs de la sphère sociale du héros – que ceux-ci appartiennent à la communauté du jeu ou à celle du collège – pourront se manifester à ses alentours.

 

Comme à chaque fois, ce spectacle reposera sur un dispositif scénographique et lumineux soigné.

Celui-ci devra raconter les oppositions constantes entre le confinement spatial du héros et ses interactions virtuelles ou réelles avec le monde.

Nous explorerons ainsi des variations scénographiques autour du petit et de l’immense, de la fermeture et de l’ouverture…

L’univers sonore sera également très présent, notamment pour faire surgir sur le plateau la présence des « autres » avec qui le personnage interagit. Mais le son devra aussi rendre palpable l’univers du jeu vidéo : le son, sans l’image, raconte à lui seul beaucoup de choses sur l’espace virtuel, laissant ainsi la possibilité aux spectateurs de se figurer leurs propres images du jeu.

 

Pour ce spectacle, nous ouvrons aussi la porte au langage vidéo.

Non pour figurer ou représenter l’univers graphique des jeux (car c’est un univers en soi, extrêmement riche, mais qui n’est pas au centre de notre propos), mais davantage pour varier les possibilités d’interaction du personnage avec d’autres personnages (des joueurs en ligne, des chateurs, des personnages ou avatars virtuels…).

L’image, si elle parait pertinente au terme de nos premières recherches, devra servir la sphère sociale ou bien l’activité imaginaire du héros.

 

AGENDA 2020 – 2021

Résidence de recherche au printemps 2021 (à confirmer)